Petit retour sur Dark souls 2 (Pavé inside... Bon courage !)
VOUS ETES MORT*
Vous êtes mort et pourtant, voici que vous finissez par vous relever...
Vous êtes un mort-vivant, un être touché par la marque noir, une malédiction qui vous ramènera systématiquement à la vie malgré les outrages que le temps et les combats laisseront sur votre corps... Jusqu'à ce que l'espoir et la raison vous abandonnent, que votre corps finisse par pourrir totalement pour qu'il ne reste finalement plus rien de vous.
Mais au fait, qui êtes-vous ? Vous l'avez oublié... L'image d'un foyer, d'une femme et d'un enfant s'impose furtivement à vous. Peut être étaient-ce les vôtres ? A quand remontent ces souvenirs ? Depuis combien de temps êtes-vous mort et errez-vous ainsi de par le monde ?
Quelle importance ? Vous avez oublié et vous ne vous en souciez même pas, car la marque sombre, si elle vous ramène à la vie, consume également lentement votre âme jusqu'à vous rendre fou.
Votre seul désir, la seule façon d'apaiser l'affliction qui vous ronge et de vous rendre un semblant de raison est de capturer l'âme d'autres créatures. Et pour ce faire, il vous faudra les tuer...
C'est ainsi que vous vous retrouvez sur le chemin de Drangleic, un royaume perdu, terre de nombreuses légendes et mythes. Vous ignorez pourquoi vous prenez cette direction ni même ce qui vous y attend, mais la malédiction réclame son dû et vous pousse à poursuivre votre route vers Drangleic malgré les nombreuses morts dont vous souffrez en chemin, capturant les âmes de petites créatures isolées afin de ne pas finir en "carcasse", ces morts-vivants totalement consumés par la marque sombre, totalement dépourvus de volonté ou de raison... Des animaux, des créatures menées par la sauvagerie, l'instinct et une insatiable soif d'âme.
Vos pas vous mènent finalement jusqu'à la lisière du royaume de Drangleic. Votre aventure va enfin débuter.
Dark souls 2 reprend presque strictement la recette qui a fait le succès du premier: un univers sombre, impitoyable où le mensonge et la duperie sont courants, un monde en ruine en proie à la folie et au désespoir, où la mort vous guette derrière chaque porte, à chaque détour...
Mais c'est aussi un univers très riche, profond, avec une histoire et un background qui nécessitera beaucoup d'attention et d'imagination pour en découvrir tous les aspects.
Car oui, ce qui fait le charme de Dark souls (que ce soit le premier ou le second), outre le challenge offert, la montée d'adrénaline et l'incroyable bouffée d'euphorie que peut procurer la victoire sur un boss particulièrement vicelard, c'est son histoire et ses mythes qui demanderont pas mal d'attention et d'imagination au joueur pour "remplir les blancs", sachant que chaque créature et plus encore chaque boss, a sa place dans l'histoire et dans le background du lieu visité (on y reviendra plus tard).
Pour ce qui est du gameplay, on reste sur des bases connues. Le personnage a bien entendu une barre de vie, mais également une barre d'endurance qui limitera les actions du joueur (attaque physique ou magique, parade, blocage, roulade) et qui du coup demandera beaucoup de finesse. L'équipement a une durée de vie plus limitée qu'auparavant mais il se réparera automatiquement à chaque feux, ces derniers servant de point de contrôle: vous y réapparaîtrez à chaque mort (mais les créatures ennemies reprendront également leurs places !). Comme précédemment, vous pourrez acheter et améliorer votre matériel auprès de forgerons en échange de quelques âmes et de matériaux appelés titanite. Le système de leveling quand à lui reste identique, si ce n'est qu'il se fait par l'intermédiaire d'un NPC et non plus auprès des feux.
A noter également: le "voyage rapide" d'un feu à l'autre est désormais possible immédiatement, évitant ainsi les longs allers-retours à pied qui pouvaient être assez pénibles dans le premier opus.
Le plus gros changement se situe finalement dans le système de morts. A chaque mort vous sera infligée une pénalité sur votre barre de vie qui pourra descendre jusqu'à 50% de sa valeur normale. Autant dire que les "missions kamikaze" afin de déterminer le meilleur moyen de passer une zone rapidement ou pour comprendre le fonctionnement d'un boss comme on pouvait parfois les enchainer dans dark souls premier du nom ne sont plus qu'un lointain souvenir !
Le seul moyen de revenir à la normale et de regagner son humanité est d'utiliser une effigie humaine. Une sorte de poupée qui prend vaguement l'apparence de quiconque plonge son regard dedans. Vous pouvez également tenter de regagner votre humanité en aidant un autre joueur à se défaire d'un boss en gravant une rune d'invocation au sol. Si un joueur sélectionne votre rune et vous invoque, vous serez téléporté dans son monde et pourrez alors lui prêter main forte. Par contre, si le joueur vous ayant invoqué ou vous même mourrez, vous retournez dans votre monde sans aucune récompense.
Que dire sinon que chaque personnage, malgré des classes de base et un équipement bien disctinct en début de partie, peut prendre n'importe quelle direction. Un chevalier peut devenir magicien, un magicien un rôdeur... Ca prendra du temps, mais le leveling est extrêmement souple. Couplez cela avec une panoplie d'armes ayant toutes leurs spécificités et des types d'attaques différents (dans un couloir exigü une attaque d'estoc avec lance ou une rapière sera plus utile qu'une épée longue qui ne fera que des coups de taille par exemple) et vous aurez à votre disposition tout un éventail d'outils qui vous permettra de trouver le style de jeux qui vous convient le mieux, ou qui sera le plus adapté à votre situation.
Pour en revenir à l'histoire et à sa "narration", j'avais trouvé cet aspect plutôt curieux dans le premier dark souls, car totalement atypique dans un jeux. Le développeur a pris le risque de ne pas coller l'histoire au premier plan, de ne pas l'imposer au joueur... Mais plutôt de le laisser la découvrir en fouillant, de le forcer à ouvrir les yeux et à y réfléchir pour la comprendre dans son intégralité. C'est quelque peu frustrant, car du coup on peut passer à côté de beaucoup de choses, mais j'ai appris récemment que l'histoire était volontairement parcellaire... Non pas par fainéantise, mais parceque dans sa jeunesse le responsable du développement du jeu (qui est japonais) lisait beaucoup d'histoires d'heroic-fantasy en anglais. Comme il ne parlait pas parfaitement anglais, il était obligé de s'imaginer et d'inventer des pans entiers de l'histoire pour "remplir les blancs", créant ainsi sa propre histoire en fonction des infos qu'il avait réussi à glaner et à comprendre.
Je crois que c'est précisemment cet aspect du jeu qui m'avait fasciné sans que je puisse réellement mettre le doigt dessus. L'histoire est là, il faut fouiller et réfléchir pour la trouver et la comprendre, mais elle est construite de telle façon qu'elle nous laisse suffisemment de liberté pour qu'on puisse apporter notre part à cet univers déjà si riche.
Vous l'aurez compris, j'aime ce jeux. J'aime lorsqu'il me fait mal, qu'il me fait crever comme un crétin, me faisant pousser un "NOOONNNNN !!!" rageur alors que j'étais à deux doigts de battre un boss et je l'aime d'avantage encore lorsque je suis en mesure de prendre ma revanche sur lui. J'aime explorer ces lieux si différents et pourtant liés entre eux par un mythe commun, lever les yeux vers un vieux bastion en ruine, vestige d'une guerre impitoyable contre des géants qui aura marqué jusqu'à la terre elle même. J'aime lire les descriptifs des objets tombant de mes ennemis vaincus afin de comprendre leur histoire et leur place dans ce monde... Et les prendre en pitié parfois.
J'aime ce jeux. J'aime cet univers. J'en veux encore.
D'ailleurs, ce soir je m'y remet.
Le troll
*Vous verrez ce message très souvent au cours de votre partie... Soyez prévenus
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